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《星球大战:亡命之徒》育碧回应角色设计争议:恶意言论不值得参与
上周,育碧因对《刺客信条:影》宣传材料中“某些元素”引发部分玩家“担忧”而发表了一份措辞模糊的道歉,引起关注。玩家普遍认为这份声明与游戏引入历史人物黑武士弥助及双主角设定引发的强烈反响有关。
相比之下,育碧创意总监Julian Gerighty最近公开回应了对于《星球大战:亡命之徒》的网络批评,特别是主角Kay Vess的审美呈现。Gerighty表示,与那些“恶意讨论”纠缠不值得。“Kay被设计成一个平易近人、有点小偷小摸的角色,她意外地卷入一系列故事中,会做出错误决定,但同时具备幽默、谦逊和坚韧的性格,这些对我来说才是重要的。而且她很迷人,不是吗?”他在接受《华盛顿邮报》采访时提到,有些人认为电子游戏角色中的女性不再“足够吸引人”。
Gerighty继续说:“这在我看来毫无意义,不值得去争论。如果与怀有恶意的人辩论,对话中就没有了细微差别,没有了真正交流的可能性。因此,我们能做的就是尽全力制作最好的游戏。”
卢卡斯影业称:世上只有少数工作室才有具备制作《星球大战:亡命之徒》规模游戏的能力
自公布以来,育碧一直强调《星球大战:亡命之徒》将是该系列首款真正的开放世界游戏,确实,之前的作品未曾完全实现这一构想。据卢卡斯影业透露,这一部分是因为构建这类游戏所面临的巨大挑战,世界上仅有少数工作室具备开发如此规模游戏的能力。
考虑到此前《星球大战》系列的改编游戏确实都未将开放世界作为卖点,因此育碧的制作能力和水准成功引起了卢卡斯影业方面的兴趣,Steve Blank表示:“这就是我们想要的游戏设计和玩法类型。这就是我们在原型方面所考虑的。”
育碧Massive的创意总监 Julian Gerighty就在设定最初提出了“开放世界”和“亡命之徒幻想”作为游戏“两大支柱”。而之所以提出这样的设想,是因为“亡命之徒幻想确实需要开放世界才能生存下去”。此外Julian Gerighty还强调游戏制作非常困难,制作开放世界游戏“非常非常困难”,而制作《星球大战》开放世界游戏则是“下一个的难度等级”。
《星球大战:亡命之徒》打造精巧星系探险,载具穿越只需4-5分钟
创意总监Julian Gerighty在近期采访中阐明,《星球大战:亡命之徒》虽设定于广阔的星系之间,包括多样化的星球如“托沙拉”、“阿基瓦”、“塔图因”等,但每个星球大小精心设计,约等于《刺客信条:奥德赛》两三个区域,确保丰富的探索体验而非单纯的地图庞大。玩家驾驶载具穿越单个星球如“托沙拉”需时4至5分钟,强调游戏致力于内容质量。
游戏现已完成开发,进入最终压盘阶段,预计2024年8月30日在PS5、Xbox Series X/S以及PC平台上正式发布,为玩家开启首个开放世界《星战》游戏的序幕。
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